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1实况论坛数据站

有能也给我一个吗??我的tankguo654@163.com 谢谢了~

2球实况中梅阿查数据截图

这个是实况8的~确实难找,***.meazza

意大利王朝的绝对灵魂 一代巨星:梅阿查 朱塞佩-梅阿查(Giuseppe Meazza),我先找到这张而已!

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你看的话回答一下,由于只可以上传一张照片。我这里还有你需要的照片资料,在的话密我一下。我给你

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3实况足球2015比赛数据统计图文解析及个人心得

《实况足球2015》游戏采用了与《合金装备5:幻痛》相同的FOX引擎制作,下面给大家带来的是实况足球2015比赛数据统计图文解析及个人心得,大家一起来看看吧。

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最新版本15就这么来了,褒奖的人不少,吐槽的人很多,个人觉得玩过14以后任何一代我都可以忍受了。。许多人觉得这一代削减了很多动画,细节等等,但是你有没有想过PC版那么亲民的游戏大小允许它放多少东西?再其次,K社也是希望更多玩家能够入正并体验真正的精髓——线上游戏,所以个人还是能够理解的。

这一代编辑模式中有新意的内容不少,可以发挥的东西多了很多,比如原来的LONDON FC是这样的。。

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随便改改就这样啦(还加了banner,显示不出来不要介意)

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回到重点——游戏本身上

本本渣。所以开的最低效果,画面不在我的考虑范围之内。

打了6场,我们先从数据角度看看

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所有比赛都是TOP PLAYER(第五级难度)

胜3,平1,负2,对于我这种手残党已经很不错了

6场比赛进7球失6球,射门35次被射59次,却能进7个只丢6个,说明。。

这一代进攻掌握一定技巧的话不算太难,防守有一定压力(之后分球队详细说明)

本方门将这次咸鱼大翻身,一扫前几代的鸡肋感,时不时做出关键扑救。这一代有一个好门将应该会比较重要。

最高控球率52%,平均控球率39% = =本人虽然不是传控党,但是这个数据也是历年来新上手实况之后最寒酸的了,待会也会详谈。

犯规7次,得了5张黄牌。目测这一代的犯规评判会被千夫所指,只要对面倒了基本就是一张牌,所以要注意犯规的时机和尺度。

平均传球成功率74%,手残党表示其实已经十分不错,至少传球比14流畅N倍,与13基本持平。直塞的话,过顶没有传说中的那么牛逼,对方中后卫对落点判断和卡位,再加上高难度下没有速度优势,过顶很难成功,反而是贴地直塞有些重振雄风的感觉。

球员数据,总评方面,这一代槽点不少,这个不多说,大家自己玩自会发现。不过抛开数值,手感好的球员用起来才是王道。

PS.每一代游戏出来以后,建议大家还是先去完成训练模式中的训练挑战,这是熟悉新版最快最方便的方法,有助于你在最短的时间内对游戏的手感操作有清晰的概念。训练挑战做完后还可以去自由训练中练练手,射门啊传球啊定位球什么的,个人觉得对水平提高极有帮助。

接下来我们一场一场看

第一场用破车打了破厂,90分钟0-0,加时115分钟绝杀。

控球35-65,给我一上来的感觉就是,我靠,还真是很像阿森纳的传控打法啊,中场倒球非常多,上抢基本没效果,轻易就被对方晃过,失位后吓出自己一身冷汗。

之后采取全线退防打反击的策略,但是电脑AI防守也很出色,本方半场断球后准备提速突破,就会有电脑AI的两到三名防守队员上来进行区域性围抢,所以阿森纳有20个断球数据。。

最后加时中换上的德罗巴脚后跟拨给奥斯卡,形成单刀绝杀。这一代的球员体力掉的非常快,而且对速度影响貌似不小。而换上的德罗巴对对方防线的冲击确实可以明显的感受到,所以对大家的用人和球员轮换可能会提出更高的要求

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第二场选择了打巴萨

不得不说15的巴萨其实。。挺弱(电脑AI操控的话)

因为中场的倒脚实在是太多了。

全场巴萨在控球时,有至少一半的时间是在我方半场刚过中场线时进行横向倒传,实际上打到禁区30m范围内的时间并不多,制造的威胁更少。

所以之后我适当上调了前场骚扰程度,得到了两三个反击机会,并且转化成了一个进球。

这一代的巴萨无谓倒传真的太多,所以打起来不那么费劲。

第三场也是打巴萨,忘记截图了,结果0-0闷平点球大战5-3取胜,布拉沃在常规时间扑掉我两个单刀,但是电脑几乎对我的球门没有实质威胁。

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之后选择了打皇马,瞬间感觉压力上来了

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这一代的皇马只能用犀利二字形容,与巴萨像是两个极端,巴萨不停倒脚,皇马几乎不倒,拿到球就直接分边或者肋部直传,反击的速度和现实中的皇马非常像。但在快速反击的同时,皇马的传球到位率却又惊人的高,禁区前的传球也显得极具穿透力,所以第一场成了互爆,最后险胜。

第二场打皇马其实场面不落下风,在找到感觉的情况下,皇马也很难打进本方禁区,本方中柱两次,不料最后手残还是被偷一个。

最后打了一场曼联,本作曼联和皇马是一个套路的,第一次控球率超过了AI,虽然2-3落败但是一个点球被鸡鸭扑掉,因此不算太失败

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6场比赛,除去巴萨外自己的控球率逐渐上升,进攻效率也在提高,所以这一代如果好好体会研究一下,应该还是不那么难的一代。

关于门将的槽点

个个都是诺伊尔,出击奇快,控制范围极大,手抛球都能直接扔过半场。


本作曼联真尼玛变态。。全神贯注打才能打成这样 范佩西鲁尼强的一逼 随便一个长传俩人就能挤出单刀来

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和拜仁

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数据,场面均五五开。拜仁常规时间一个点球被我扑掉(点球吹的实在莫名其妙)。点球大战5-3获胜

现在看来还是皇马最BT,曼联其次

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4实况8数据

.。。。。楼上的这个是非官方解释。。。野的。 你看这个进攻是射门盘带传球的综合能力,,, 这三个都有专门的能力。。。。 实况官方翻译影响意识的普通数据有两项,进攻:在进攻中选取更好进攻位置的能力 防守:在防守中选取更好防守位置的能力 特殊能力有4项:反越位,当有自己队员直塞的时候选取更好的起跑时机。 前插,球员会积极的向前插 防线控制:使后防线造越位时机更统一, 掩护,某后防队员失位后此队员会补位 团队配合影响二过一配合,接应,以及防守的夹击默契度

5实况足球分享天梯数据在哪

天梯数据或天梯胜率右上角箭头分享。
《实况足球》,由KONAMI制作开发的一款足球游戏,于1996年正式发行。
《实况足球》是为了满足广大足球爱好者和球迷的需求,精心打造的一款3D游戏。游戏画面效果逼真,操作简单,深受广大足球爱好者和球迷的喜爱。

6《实况足球2017》中国球员数据图览

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以上就是玩游戏网小编带来的中国队球员能力值图表,希望可以帮助到大家!

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7求实况足球数据列表.

挺多的
你可以按TAB键或者有的要按C键看其他属性
还有边路快马 任意球专家

8实况足球国际服数据转移次数恢复

实况足球国际服数据转移次数恢复是一种技术,它可以帮助玩家在实况足球国际服中恢复已经被消耗的数据转移次数,从而让玩家可以更好地控制自己的游戏体验。这一技术是通过检测实况足球国际服中的数据转移次数,并根据检测结果自动恢复被消耗的数据转移次数来实现的。这样,玩家可以在游戏过程中不断地更新游戏内容,从而获得更好的游戏体验。

9足球场的各种数据

足球场地

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尺寸

⒈比赛场地必须是长方形,边线的长度必须长于球门线的长度。

长度:最短90米(100码)最长120米(130码)

宽度:最短45米(50码) 最长90米(100码)

⒉国际比赛标准

长度:最短100米(110码) 最长110米(120码)

宽度:最短64米(70码) 最长75米(80码)

赛场尺寸:比赛场地必须是长方形,边线的长度必须长于球门线的长度。长度90-120米(100-130码),宽度45-90米(50—-00码)。

国际比赛: 长度100-110米(110--120码),宽度64-75米(70-80码)

世界杯决赛阶段:长度105米(约115码),宽度68米(约74码)。[1]

场地标记

足球场地

⒈比赛场地是用线来标明的,这些线作为场内各个区域的边界线应包含在各个区域之内。

⒉两条较长的边界线叫边线,两条较短的线叫球门线。

⒊所有线的宽度不超过12厘米(5英寸)。

⒋比赛场地被中线划分为两个半场。

⒌在场地中线的中点处做一个中心标记,以距中心标记9.15米(10码)为半径画一个圆圈。

球门区

球门区在场地的两端,规定如下:

足球场地

球门必须放置在每条球门线的中央。它们由两根距角旗杆等距离的垂直的柱子和连接其顶部的水平横梁组成。两根柱子之间的距离是7.32米(8码),从横梁的下沿至地面的距离是2.44米(8英尺)。两根球门柱和横梁具有不超过12厘米(5英寸)的相同的宽度和厚度。球门线与球门柱和横梁的宽度是相同的。球门网可以系在球门及球门后面的地上,并要适当撑起以不影响守门员。球门柱和横梁必须是白色的。

从距每个球门柱内侧5.5米(6码)处,画两条垂直于球门线的线。这些线伸向足球比赛场地内5.5米(6码),与一条平行于球门线的线相连接。由这些线和球门线组成的区域范围是球门区。

罚球区

罚球区在场地的两端,规定如下:

足球场

从距每个球门柱内侧16.5米(18码)处,画两条垂直于球门线的线。这些线伸向比赛场地内16.5(18码)米,与一条平行于球门线的线相连接。由这些线和球门线组成的区域范围是罚球区。

在每个罚球区内距球门柱之间等距离的中点11米(12码)处设置一个罚球点。在罚球区外,以距每个罚球点9.15米(10码)为半径画一段弧,称为弧顶。

旗杆编辑

在场地每个角上各竖一根不低于1.5米(5英尺)的平顶旗杆,上系小旗一面。在中线的两端、边线以外不少于1米(1码)处,也可以放置旗杆。便于区分球出界的时候,能够辨析是角球还是界外球。

角球弧

在比赛场地内,以距每个角旗杆1米(1码)为半径画一个四分之一圆。便于左右脚不同的球员来主罚。

足球场排水方法

由于足球场大而且平坦和比赛时的需要,对足球场地的排水要求非常重要,足球场地积水将影响比赛结果,影响电视的播放,长期积水会影响天然草坪的寿命。一般排水的方法有如下几种:

1.场地表面排水法

这是普遍使用的方法,也是非常重要的方法,靠着足球场地的纵向及横向坡度,将降雨的水排出场外,其效果可排除全场面积雨水的80%左右,所以要求设计坡度值和施工准确度的准确性,都是非常严格的。当前人造草坪足球场地大量修建,在基层施工时更要操作细致,标准严格,否则积水排不出去带来的问题很难决。 2.基层渗排法

基层渗排法靠两方面排水、一是地表排水后的余水,经松散的基层土壤渗到地下,同时经过基层内的盲沟,排出场外的排水沟中。另一方面也能将地下水隔离,保持地表的自然含水量,对于天然草坪足球场,这是非常重要的。基层渗排法,虽然好,但对工程材料规格要求很严,施工操作技术也排常严,否则将起不到渗排的作用,甚至成了滞水层。

3.强制排水法

强制排水法是在基层里,设置一定量的滤水管,滤水管做法。

它是通过抽水泵的真空作用,将基层中的水,加速吸入滤水管中而排到场外,属于强排水系统。在有条件足球场组建成“三位一体”的排水系统使得足球场地,能在大雨天,可以进行比赛。强制排水法是必不可少的。

10数据之美(六):美不胜收的数据图(下)

这是《数据之美》系列的第六篇,本文搜集了更多令人叹为观止的数据图(Infographics),展示了那些原本枯燥的数据,在转换为可视化图表 之后令人目不暇接的美丽。

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Digital Media Weights and Measures

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Codes of Design

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